Читать книгу Монетизация это… онлайн
геймификация и достижения
Игра является естественным процессом обучения и познания окружающего мира у людей и животных. Через игру лучше строится любое взаимодействие, а также увеличивается вовлеченность. Но проходит время, дети становятся взрослыми, но привычка и тяга к игре так и остаются. Поэтому самой универсальной и наиболее применимой моделью геймификации, или игрофикации, является система наград и достижений. То есть при достижении какой-то конкретной цели, пользователь получает заранее известную ему награду.
Это может быть, например, десятая чашка кофе в подарок при условии, что девять предыдущих покупок было совершено не более, чем за три последние недели. Или дополнительные 5% к ставке по вкладу, если траты по всем картам в текущем месяце составляют не менее 10.000 рублей.
И таким образом можно увеличить не только лояльность и вовлеченность в использование продукта, но и средний чек за счет увеличения количества покупок. Которые чаще всего стимулируются страхом упущенной выгоды. Поэтому пользователь старается как можно быстрее выполнить задание, и получить награду. Даже в тех случаях, когда остается достаточно времени, или сама награда не представляет какой-либо значимой ценности.
гибкость
Ни один из продуктов не создается и не существует в каком-то вакууме, а постоянно подвергается воздействию каких-либо внешних факторов. Это могут быть меняющиеся требования рынка, применение конкурентами новых решений или технологий, необходимые доработки по итогу общения с пользователями, и так далее. И чтобы успевать на это все реагировать, необходимо иметь гибкость.
Сначала продукт может, например, рекомендовать подарки к определенному празднику на основе ассортимента крупного торгового центра или маркетплейса. Но спустя несколько итераций и проведенных тестов выяснить, что данная потребность не является массовой, и поэтому продукт не имеет смысла развивать дальше. Но обладая календарем праздников, данными с интересами пользователей, пониманием особенностей рынка подарков, можно сделать новый продукт. И поскольку выяснилось, что большой проблемой является найти подходящее поздравление к празднику, пусть это будет конструктор электронных открыток, который позволяет для каждого праздника или просто важного события из заранее заготовленной базы выбрать изображение, текст, музыку и даже анимацию, а затем максимально простым и удобным способом отправить нужному адресату через необходимый мессенджер. Но спустя время на рынке появляется новый тренд в виде искусственного интеллекта, который сам создает изображения, текст, музыку и даже анимацию на основе того, что именно захочет пользователь. И в этот момент приходит понимание, что добавление данной функциональности, с одной стороны, может увеличить вовлеченность за счет непосредственного участия пользователя в создании того, что ему нужно, с другой же, сократить затраты на художников, копирайтеров, композиторов, аниматоров. То есть приносит пользу как пользователю, так и продукту. Поэтому продукт снова меняется.