Читать книгу Тестирование видеоигр, или Легкий способ попасть в геймдев онлайн

Есть и те, кто фиксируют ошибки, появляющиеся на разных этапах разработки и помогают определить первопричину их появлений. Так вот, это и есть мы – тестировщики. И, научившись со временем понимать первопричины ошибок, начинаешь также понимать, как делать игру НЕ нужно и как правильно выстраивать процессы, чтобы минимизировать количество ситуаций, которые приводят к появлению дефектов.

Миф № 2:

Миф № 3:

Миф № 4:

миф № 5:

Освободившись от этих навязчивых мифов, ты теперь можешь приступить к освоению нелегкого ремесла игрового тестировщика. Я помогу тебе освоиться с важнейшими, фундаментальными принципами и подходами в нашей профессии, помогу даже подготовиться в сдаче экзамена и получения международного сертификата игрового тестировщика ISTQB® Certified Tester Game Testing. Но опыт ты должен будешь приобрести сам. И я очень рассчитываю, что по прошествии времени ты войдешь в число лучших специалистов в области игрового тестирования.

Глава 02. Самая большая ошибка – не исправлять ошибки

Чем больше надежд мы возлагаем, тем сильнее может быть разочарование…

Genshin Impact

Что такое дефект?

Чем дефекты отличаются друг от друга?

Что такое баг-репорт и для чего он нужен?

Что такое критичность дефекта и как ее правильно определить?

Что такое приоритет дефекта?

Что такое жизненный цикл дефекта?

Когда и почему появляются дефекты?

Как снизить риск их появления?

Где место тестирования в разных моделях разработки?

Как тестировщик взаимодействует с заинтересованными лицами проекта?


Выше я говорил о процессе тестирования как о процедуре сравнения ожидаемого результата с реально полученным и заявил, что любое расхождение между ними и есть дефект, если разработчик игры громко не утверждает обратного.

Пришло время поговорить о дефектах подробнее, ведь баг багу рознь. Один может запросто привести к крашу[10] игры, а другой будет выглядеть как «невинная» опечатка в слове на кнопке. «Какая разница? – скажешь ты. – Любой баг – это враг, которого нужно беспощадно уничтожать!» Это правда, но, как ты помнишь, над игрой могут трудиться множество людей, которые заняты множеством важных дел. И, наверное, они не будут очень рады, если каждый раз, получая от тебя отчет о дефектах, они будут видеть там бескомпромиссное «Свистать всех наверх! Бросайте все дела и срочно исправьте опечатку в меню!» Дефекты можно классифицировать по ряду признаков. Зачем это нужно? Чтобы лучше понимать, насколько большую опасность для проекта они представляют и как нужно с ними бороться. Другими словами, чтобы правильно определять их критичность.