Читать книгу Краткое изложение книги «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все». Автор оригинала – Джесси Шелл онлайн
• Плейтесты можно проводить лишь время от времени. Важные решения по дизайну нужно принимать ежедневно.
правильно слушать
Описывайте свои ощущенияИграя в игру, вы должны анализировать возникающие чувства и мысли, а также грамотно формулировать результаты проведенного самоанализа. Вы должны выражать абстрактные ощущения конкретными словами. Конкретика поможет вам донести до других людей особенности того опыта, которым вы хотели бы наделить свою игру. Такой анализ будет нелишним не только при создании своих игр, но и при игре в чужие: на самом деле, вам необходимо анализировать любой опыт, с которым вы сталкиваетесь. Чем больше вы анализируете собственный опыт, тем четче представляете себе опыт, создаваемый вашей игрой.
Для описания того, что мы чувствуем, существует специальное слово: эмоции. Наш мозг часто отмечает эмоции как что-то незначительное, но они являются основой запоминающегося опыта. Чтобы вы никогда не забывали о важности эмоций для геймдизайна, давайте превратим их в нашу первую призму.
Призма 1: Призма эмоцийЧтобы убедиться в том, что вы создаете правильные эмоции, спросите себя:
• Какие эмоции должны испытывать мои игроки? Почему?
• Какие эмоции игроки испытывают сейчас? Почему?
• Как я могу объединить эмоции, которые игроки испытывают сейчас, с теми, которые я хочу им дать?
Победить ГейзенбергаКак можно наблюдать за собственным опытом, не нарушая его целостности, если акт наблюдения сам по себе тоже является опытом? Мы очень часто сталкиваемся с этой проблемой, в квантовой механике это называется принцип неопределенности Гейзенберга. Этот принцип гласит, что за движением частиц нельзя наблюдать, не нарушая движения этих частиц. Точно так же нельзя увидеть природу опыта, не нарушив ее.
Однако есть решение: анализировать опыт в процессе его получения очень сложно, но можно использовать свои воспоминания об опыте. Научившись контролировать свое сознание, вы сумеете погружаться в опыт (такой, как игра) не с намерением анализировать его непосредственно во время игры, а с целью последующего анализа воспоминаний об этом опыте, сразу после окончания игровой сессии. Одно только намерение позволит вам запомнить больше деталей опыта, не прерывая его.