Читать книгу The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт онлайн
Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:
• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);
• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;
• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).
У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.
Project Z: Возвращение Джека
Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.
«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV[9]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.
Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.