Читать книгу The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт онлайн

Crash Bandicoot – таким было окончательное название проекта – стал популярен благодаря невероятному стечению обстоятельств. На выставке E3 в 1995 году Sega представила игру Nights into Dreams… Юдзи Наки для Saturn, Nintendo попала в заголовки газет с Super Mario 64 от Сигэру Миямото, а Sony показать было нечего: у нее не было ни талисмана, ни готовых изображений. Всю работу за компанию сделала пресса. Крэш Бандикут, главный герой все еще находившейся в разработке игры Naughty Dog, мгновенно стал ассоциироваться с Sony PlayStation. В глазах публики он занял место яркого и забавного маскота новой приставки.

Для Naughty Dog такое совпадение стало невероятной удачей и шансом на рост. Sony тоже не стала упускать возможность и упоминала ожидаемую новинку при любом удобном случае. Crash Bandicoot почти мгновенно покорила публику. Она была проще в управлении, чем Super Mario, легкой в освоении и симпатичной благодаря визуалу, напоминающему Looney Tunes.

Вскоре после релиза, 31 августа 1996 года, продажи игры быстро достигли двух миллионов копий. Невероятный успех. В Японии Crash Bandicoot даже стала одной из первых западных игр, получивших статус хита. Это случалось крайне редко. Ни грамма оригинальности, никакого бьющего ключом креатива или революции, просто скромная и хорошо продуманная игра без особых претензий. Но ее сделали с любовью и большим мастерством, хоть и почти кустарным способом. И она оказалась в нужное время в нужном месте.

Естественно, Sony и Universal не собирались терять золотую жилу. Между 1996 и 1999 годами на прилавках появилось четыре игры о Крэше. Команда Naughty Dog увеличилась до 40 человек и стала, по словам Джейсона Рубина, «самым большим сборищем дилетантов». В коллективе царила товарищеская атмосфера, в студии частенько устраивали посиделки с пиццей и колой, нередко веселились и очень много работали. Тем временем индустрия видеоигр продолжала расти.

Взросление

Индустрия видеоигр росла, а вместе с ней росли ставки и давление. Для Sony приход нового тысячелетия совпал с выходом PlayStation 2. Для Энди Гэвина этот неожиданно серьезный подход и технические трудности, с которыми он столкнулся при работе с новой консолью, стали первыми причинами ухода из компании. Несмотря на все проблемы, в январе 2001 года Naughty Dog все же представила руководителям Sony следующий проект – Next. Компания решила дать все необходимые ресурсы для воплощения задумки, просто-напросто купив студию.