Читать книгу Искусственный интеллект. Машинное обучение онлайн
if i > 0: neighbors.append(value_function[i – 1][j])
if i < len(maze) – 1: neighbors.append(value_function[i + 1][j])
if j > 0: neighbors.append(value_function[i][j – 1])
if j < len(maze[0]) – 1: neighbors.append(value_function[i][j + 1])
value_function[i][j] = max(neighbors) – 1
# Инициализируем путь
path = [start_position]
current_position = start_position
# Ищем оптимальный путь, двигаясь по ячейкам с максимальной функцией ценности
while maze[current_position] != 2:
next_positions = []
next_values = []
# Перебираем соседние ячейки
for i in [-1, 0, 1]:
for j in [-1, 0, 1]:
if (i == 0 or j == 0) and (i != 0 or j != 0):
neighbor_position = (current_position[0] + i, current_position[1] + j)
if 0 <= neighbor_position[0] < len(maze) and 0 <= neighbor_position[1] < len(maze[0]):
next_positions.append(neighbor_position)
next_values.append(value_function[neighbor_position[0]][neighbor_position[1]])
# Двигаемся к следующей ячейке с максимальной функцией ценности
next_position = next_positions[np.argmax(next_values)]
path.append(next_position)
current_position = next_position
return path
# Находим оптимальный путь
optimal_path = find_optimal_path(maze)
# Выводим лабиринт с оп
тимальным путем
for i in range(len(maze)):
for j in range(len(maze[0])):
if (i, j) in optimal_path:
print('*', end=' ')
else:
print(maze[i][j], end=' ')
print()
```
Этот код находит оптимальный путь через лабиринт, используя динамическое программирование, и выводит лабиринт с пометкой оптимального пути символом "*".
Глубокое обучение в RL, особенно алгоритмы Deep Q-Networks (DQN),
Применение глубокого обучения в RL позволяет агенту эффективно обучаться в сложных и больших пространствах состояний и действий, что делает его применимым для широкого спектра задач. Это возможно благодаря гибкости и мощности глубоких нейронных сетей, которые способны выучивать сложные зависимости между входными данными и целевыми значениями Q-функции.
Основные шаги алгоритма DQN включают в себя собирание обучающего опыта, обновление параметров нейронной сети путем минимизации ошибки между предсказанными и фактическими значениями Q-функции, и использование обновленной сети для принятия решений в среде. Этот процесс повторяется многократно, пока агент не достигнет сходимости или не выполнит другие критерии останова.
DQN и другие алгоритмы глубокого обучения в RL демонстрируют впечатляющие результаты в таких задачах, как игры на Atari, управление роботами и автономное вождение, что подтверждает их эффективность и перспективность в решении сложных задач обучения с подкреплением.
Пример 1
Примером задачи, решаемой с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN), может быть обучение агента для игры в видеоигру, такую как игра в "Pong" на платформе Atari.
1. Определение среды: В этой задаче среда представляет собой видеоигру "Pong", где агент управляет ракеткой, пытаясь отбить мяч и забить его в сторону противника. Состояние среды определяется текущим кадром игры.
2. Действия агента: Действия агента включают движение ракетки вверх или вниз.
3. Награды: Агент получает положительную награду за каждый успешный удар мяча и отрицательную награду за пропущенный мяч.
4. Функция Q: Функция Q оценивает ожидаемую сумму награды, которую агент может получить, выбирая определенное действие в определенном состоянии.
Алгоритм DQN использует глубокую нейронную сеть для аппроксимации функции Q. Во время обучения агент играет в игру множество раз, собирая опыт, состоящий из состояний, действий, наград и следующих состояний. Этот опыт используется для обновления параметров нейронной сети так, чтобы минимизировать ошибку между предсказанными и фактическими значениями функции Q.
После обучения агент использует обновленную нейронную сеть для выбора оптимальных действий в реальном времени, максимизируя ожидаемую сумму будущих наград и, таким образом, достигая высокого уровня игры в "Pong".
Рассмотрим пример кода для обучения агента на основе алгоритма Deep Q-Networks (DQN) для игры в "Pong" с использованием библиотеки PyTorch и среды Atari:
```python
import gym
import torch
import torch.nn as nn
import torch.optim as optim
import random
import numpy as np
# Определение модели нейронной сети
class DQN(nn.Module):
def __init__(self, input_dim, output_dim):
super(DQN, self).__init__()
self.fc1 = nn.Linear(input_dim, 128)
self.fc2 = nn.Linear(128, 64)
self.fc3 = nn.Linear(64, output_dim)
def forward(self, x):
x = torch.relu(self.fc1(x))
x = torch.relu(self.fc2(x))
x = self.fc3(x)
return x
# Функция для выбора действия с использованием эпсилон-жадной стратегии
def select_action(state, epsilon):
if random.random() < epsilon:
return env.action_space.sample()
else:
with torch.no_grad():
return np.argmax(model(state).numpy())
# Параметры обучения
epsilon = 1.0
epsilon_min = 0.01
epsilon_decay = 0.995
gamma = 0.99
lr = 0.001
batch_size = 64
memory = []
memory_capacity = 10000
target_update = 10
num_episodes = 1000
# Инициализация среды и модели
env = gym.make('Pong-v0')
input_dim = env.observation_space.shape[0]
output_dim = env.action_space.n
model = DQN(input_dim, output_dim)
target_model = DQN(input_dim, output_dim)
target_model.load_state_dict(model.state_dict())
target_model.eval()
optimizer = optim.Adam(model.parameters(), lr=lr)
criterion = nn.MSELoss()
# Обучение
for episode in range(num_episodes):
state = env.reset()
total_reward = 0
done = False
while not done:
action = select_action(torch.tensor(state).float(), epsilon)
next_state, reward, done, _ = env.step(action)
memory.append((state, action, reward, next_state, done))
state = next_state
total_reward += reward
if len(memory) >= batch_size:
batch = random.sample(memory, batch_size)
states, actions, rewards, next_states, dones = zip(*batch)
states = torch.tensor(states).float()
actions = torch.tensor(actions)
rewards = torch.tensor(rewards).float()
next_states = torch.tensor(next_states).float()
dones = torch.tensor(dones)
Q_targets = rewards + gamma * torch.max(target_model(next_states), dim=1)[0] * (1 – dones)
Q_preds = model(states).gather(1, actions.unsqueeze(1))
loss = criterion(Q_preds, Q_targets.unsqueeze(1))
optimizer.zero_grad()
loss.backward()
optimizer.step()
if epsilon > epsilon_min:
epsilon *= epsilon_decay
if episode % target_update == 0:
target_model.load_state_dict(model.state_dict())
print(f"Episode {episode}, Total Reward: {total_reward}")
# Сохранение обученной модели
torch.save(model.state_dict(), 'pong_dqn_model.pth')
```
Представленный код решает задачу обучения агента в среде Atari "Pong" с использованием алгоритма Deep Q-Networks (DQN) и библиотеки PyTorch. В этой задаче агент должен научиться играть в пинг-понг с оптимальной стратегией, минимизируя количество пропущенных мячей и максимизируя количество выигранных очков. Для этого агенту необходимо выбирать оптимальные действия в зависимости от текущего состояния среды.
Основная идея алгоритма DQN заключается в использовании глубокой нейронной сети для аппроксимации функции Q, которая оценивает значение каждого действия в данном состоянии. Агент использует эпсилон-жадную стратегию для выбора действий, что позволяет ему исследовать среду и принимать оптимальные решения в процессе обучения.
В процессе обучения агент накапливает опыт в памяти в виде последовательностей состояние-действие-награда-следующее состояние. Затем из этой памяти случайным образом выбираются мини-батчи, на основе которых обновляются параметры нейронной сети с использованием функции потерь и оптимизатора Adam. При этом целью агента является максимизация суммарной награды, которую он получает в результате взаимодействия со средой.