Читать книгу Время перерождения онлайн

В компьютерной игре можно сколько угодно раз начинать уровень заново. Если твоего персонажа убили – просто перезагрузись. Спустя энное количество прохождений одного и того же уровня ты запомнишь всех врагов и все ловушки, будешь точно знать, в каком месте и что именно нужно делать. Потому что компьютерная игра – это упрощённая копия реальности, в ней всё детерминировано. А в Мета-игре – нет. Здесь я не геймер, здесь я сам являюсь игровым персонажем и потому ничего не помню о предыдущих прохождениях, не помню даже были ли они. Так что не только в таблетках дело. Сам сюжет недетерминирован и я не вижу никакого способа узнать, где именно прячется очередная триггерная точка и какое именно жизненное дерьмо она включает.

С некоторых пор попытки угадать ближайшую триггерную точку и скрывающийся за ней напряг стали моим повседневным хобби. Иногда получается, иногда нет, и дело тут вовсе не в везении. Мета-игра, несмотря на свои полноту и многообразие, почему-то предпочитает действовать по однотипным шаблонам. Сегодняшнее утро – редкостное исключение. Мета-игра генерирует напряг в непосредственной близости от меня, а затем привлекает его ко мне (или меня к нему), ибо всегда, в каждое мгновение времени располагает моими пространственными координатами и имеет представление о моих планах и намерениях, что позволяет ей действовать на опережение.

Невольные ассоциации с игровым персонажем задают ещё одну загадку. Если каждым игровым персонажем управляет некий геймер – субъект более высокого порядка, пребывающий вне игры и не зависящий от её правил, – то кто тогда управляет мной?

Помимо книг подсказка, бывает, приходит с совершенно неожиданной стороны. Из кинофантастики, например, киберпанка. Фильм «Матрица» подсказал весьма интересную идею о том, что мир только кажется нам реальным, ибо подобное восприятие прописано в наших настройках. В действительности же мы заперты внутри грандиозной виртуальной реальности, цифровой симуляции, которой управляет искусственный интеллект.

Во франшизе Вачовски цифровой симулякр создан продвинутыми машинами. Разумеется, такая трактовка упрощает и оглупляет действительность. Чтобы машины управляли настолько сложной, запутанной, многообразной и масштабной структурой, их вычислительные мощности должны быть размером со вселенную. Компьютерные игры обходятся относительно малыми мощностями, потому что машина обсчитывает не всю локацию, а лишь малую её часть, находящуюся в поле зрения игрока на данный момент (на экране монитора). Для симулякра машинам пришлось бы непрерывно обсчитывать графику всей вселенной со всеми её случайными, хаотичными и нелинейными процессами, потому что людей-то внутри симулякра навалом и в каждый момент времени они смотрят в бесчисленных направлениях, где происходит уйма недетерминированных событий, а значит для них непрерывно должно отображаться всё мироздание во всей его полноте. Да всех запасов барионной материи во вселенной едва хватило бы на создание вычислительных машин для такой колоссальной работы и все запасы вселенской энергии ушли бы на их питание. Но тогда во вселенной ничего не осталось бы, кроме этих машин, и их существование потеряло бы всякий смысл. Трудно представить себе разумные машины, которые существуют лишь для того, чтобы поддерживать внутри себя искусственную симуляцию реальности, которую они собой заместили. Им что, заняться больше нечем?