Читать книгу Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры онлайн

Изначально игра задумывалась для PlayStation 3, однако консоль слишком поздно вышла на рынок. Кодзима рассматривал Metal Gear Solid 3 как заключительную часть приключений Солида Снейка и конец трилогии, финал, замыкающий круг и являющийся верхом технических, сценарных и дизайнерских достижений бренда Solid. Практически с самого начала разработки Кодзима принял решение отдалить новую часть от предыдущих эпизодов, история которых для режиссера выглядела завершенной. Действие MGS 3 происходит в 1964 году, в разгар Холодной войны, посреди прекрасного пейзажа евразийских гор и лесов одной из стран советского блока[46]. Кодзима погружает игрока в золотой век шпионов и тайных агентов, по крайней мере его версии из книг и фильмов. Учитывая, что он был единственным в команде, кто мог рассказать о том времени, поскольку оно выпало на его детство, он принял решение снова встать у руля проекта и назначил себя режиссером. Именно во время разработки этой игры родилась Kojima Productions, а некоторые члены команды присоединились к ней на постоянной основе. В их числе – Кэнитиро Имаидзуми и Сюё Мурата, о которых мы уже упоминали, а также Тихоко Утияма – дизайнер, иллюстратор и помощница Ёдзи Синкавы, работа которой – передавать идеи главного дизайнера команде арт-разработчиков и воплощать задумки Синкавы в концепт-арты, которые позже будут использованы в игре. Синкава и Утияма – постоянный дуэт, к которому постепенно присоединяются (или уходят) другие художники. Кстати, Утияма, наряду с Синкавой, позже отвечала за создание образов персонажей в Death Stranding.

В Metal Gear Solid 3 Кодзима продолжает идею живого опыта, уникального для каждого игрока, которую он заложил в Boktai. Хотя рельеф местности и погода заскриптованы (хотя и не везде), они заставляют игрока продумывать маршрут и искать другие пути; раны Снейка нужно вовремя лечить, иначе герой станет слабее от заражения. Он также должен охотиться и искать пищу, и сытость героя уменьшается с течением времени, причем это привязано к внутренним часам консоли, так что голод растет, даже если консоль выключена. Продолжая исследовать идею уникального опыта, связанного с индивидуальным прохождением, Кодзима экспериментирует с дизайном и его влиянием на повествование, меняя оформление в зависимости от решений игрока. Например, он позволяет наблюдать некоторые сцены от первого лица или атаковать босса заранее. Но, помимо этого, Кодзима сталкивает героя с призраками солдат, которых игрок убил в процессе прохождения, причем порядок появления призраков определен заранее.