Читать книгу Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры онлайн
Однако автор не собирался останавливаться на достигнутом. Metal Gear Solid – настоящая проверка опыта, который Кодзима получил на протяжении своей карьеры, сочетающая в себе все лучшее, что он знает о 3D-проектах, кинематографии игры, экшене… Но эта игра была готова пойти еще дальше в плане повествования и металептики[38]. То, как герой Психо Мантиса читает карту памяти игрока, вызывало восторженные отзывы фанатов и подчеркивало слом четвертой стены. Но важны и другие приемы Кодзимы в Metal Gear Solid, связанные скорее с желанием поиграть с ожиданиями аудитории, стереть границу между реальным миром, где живет игрок, и вымышленной вселенной, созданной режиссером. Хотя Кодзима, используя речь и поведение главных героев, постоянно намекает, что он – единственный хозяин этой вселенной, контролирующий ее развитие, в финале игры раскрывается его истинная позиция и более глубокая мысль: это всего лишь игра, и игрой она останется, даже если перенести ее в 3D. Как бы ни был этот виртуальный мир важен для игрока, он по своей природе всегда остается заложником окружения и может существовать только в контексте игры. Игрок останется отделен от мира экраном компьютера, или «окном в другой мир», как называл его Кодзима в интервью, и пробиться через это окно может лишь картинка или текст, побуждающий игрока к действию и поиску ответов.
КОДЗИМА, ИСПОЛЬЗУЯ РЕЧЬ И ПОВЕДЕНИЕ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ, ПОСТОЯННО НАМЕКАЕТ, ЧТО ОН – ЕДИНСТВЕННЫЙ ХОЗЯИН ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ, КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ЕЕ РАЗВИТИЕ, В ФИНАЛЕ ИГРЫ РАСКРЫВАЕТСЯ ЕГО ИСТИННАЯ ПОЗИЦИЯ И БОЛЕЕ ГЛУБОКАЯ МЫСЛЬ: ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИГРА.
Metal Gear Solid, следуя по стопам Policenauts, имеет схожий, но более открытый финал: Снейк в сопровождении Отакона или Мерил решает вернуться к «жизни» и к людям, отчасти ради себя самого, но больше – ради других. При этом будущее его туманно, Снейк знает, что он заражен опасным вирусом, который может пробудиться в любой момент. Сделав этот выбор, Снейк, можно сказать, побеждает своего брата-близнеца Ликвида. Не физически, но морально: в отличие от брата, Солид преодолевает прошлое и не дает мыслям о семейной истории и генетическом наследии сбить его с пути. Солид Снейк, а значит, и игрок вместе с ним, выбрал свободу и смог избавиться от якобы предопределенной для него судьбы, проиллюстрированной в игре лишь одним термином – проектом «Enfants Terribles» (от фр. «Ужасные дети»), экспериментом по клонированию, в результате которого появились Солид и Ликвид. Это аллюзия на книгу «Трудные дети» Жана Кокто и фильм, снятый Жан-Пьером Мельвилем на ее основе. История рассказывает о брате и сестре, которые придумывают для себя ролевую игру, чтобы с ее помощью отдалиться от реального мира и погрузиться в вымышленный мир и правила, которые они же для себя придумали. Но однажды один из них решает прекратить игру, и тогда все превращается в трагедию. Так, уже в 1998 году мы находим в работах Кодзимы следы глубоких размышлений о роли, которую в нашем мире занимают (видео)игры и книги, и это будет прослеживаться и дальше, на протяжении всей его карьеры. Как и в романе, в игре важную роль имеет отказ Снейка продолжать участвовать в «играх» своей семьи, а в более широком смысле и в играх правительства – Кодзима показывает это через смерть Грей Фокса, – и это особенно хорошо видно в конце игры: как Джонатан в Policenauts, Снейк оставляет мир игры позади и отправляется навстречу солнцу и будущему, которое он выбрал для себя сам.