Читать книгу Программирование для дополнительной и виртуальной реальности онлайн
1. Точность размещения: Адаптация методов размещения мебели в зависимости от типа окружения (реальное или виртуальное), учитывая особенности распознавания поверхностей в AR и механики перемещения объектов в VR.
2. Интерактивность и удобство использования: Разработка удобного и интуитивно понятного интерфейса для выбора и размещения мебели с использованием контроллеров или жестов пользователя.
3. Реалистичность и визуальная обратная связь: Визуализация мебели в реальном времени на обнаруженной поверхности в AR или в виртуальной среде в VR, а также предоставление пользователю обратной связи о выбранном местоположении и позе мебели.
Пример кода (C#) для размещения мебели в AR и VR:
```csharp
using UnityEngine;
public class FurniturePlacement : MonoBehaviour
{
public GameObject furniturePrefab;
private GameObject currentFurniture;
void Update()
{
if (Input.touchCount > 0 && Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
{
PlaceFurniture();
}
}
void PlaceFurniture()
{
if (currentFurniture == null)
{
currentFurniture = Instantiate(furniturePrefab);
}
else
{
currentFurniture.transform.position = GetPlacementPosition();
currentFurniture.transform.rotation = GetPlacementRotation();
}
}
Vector3 GetPlacementPosition()
{
// Логика определения позиции размещения мебели в AR или VR
return Vector3.zero;
}
Quaternion GetPlacementRotation()
{
// Логика определения ориентации размещения мебели в AR или VR
return Quaternion.identity;
}
}
```
Пояснения к коду:
1. Обнаружение касания: В функции Update проверяется, произошло ли касание экрана, и если да, то вызывается функция PlaceFurniture().
2. Размещение мебели: Функция PlaceFurniture() создает экземпляр мебели (если его еще нет) и устанавливает его позицию и ориентацию с помощью функций GetPlacementPosition() и GetPlacementRotation().
3. Определение позиции и ориентации: Функции GetPlacementPosition() и GetPlacementRotation() должны содержать логику для определения правильной позиции и ориентации мебели в зависимости от типа окружения (AR или VR) и взаимодействия с ним.